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Spielverlauf des LebensKunstSpiel

     
Schwarzer König
Am 29.06.2005 erträumte der schwarze König das Spiel und eröffnete die Partie. Fortan sammelt er Ideen und geeignete Mitspieler um den Spielverlauf zu gestalten. Er kann sein Spielfeld nicht verlassen; denn ein Spielende ist nicht eingeplant. Er beginnt das Spiel aus der Mitte, Start-Feld 7.
7 - Sieben: Die Säulen der Weisheit
Spielposition: Kernfeld. Ausrichtung nach Norden.

     

Am 04.07.2005 nahm diese Internetseite ihren Betrieb auf und unterstützt dieses Projekt in alle vier Himmelsrichtungen - weltweit.

Die Ausrichtung des KreativTeams "MagischeSechzehn" orientiert sich am Jupiteramulett.

Es beinhaltet das Jupiter-Quadrat und bestehend aus 16 Feldern. Das Quadrat hat in allen horizontalen, vertikalen und diagonalen Linien die Jupitersumme 34. Dies ist ebenfall die Summe der Eckzahlen des großen Quadrates und die Summe der mittleren Zahlen des von ihm umschlossenen kleineren Quadrates. Gesamtsumme 136.

Schon die Araber schrieben den magischen Quadraten besondere Kraft zu. Wenn man diese Tafel zur Zeit der Jupiterdominanz in seiner Planetenstunde auf eine silberne Platte gravierte, würde sie Reichtum, Frieden und Eintracht bewirken.

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Schwarze Dame
07.07.2005
- Die schwarze Dame betrat als zweite Spielfigur das Feld. Sie beschloß gemeinsam mit dem schwarzen König das Spiel zu gestalten. Auch sie kann Ihr Feld 10 nicht verlassen und steht dem schwarzen König gegenüber.
10 - Zehn: Das abgerundete Ganze
Spielposition: Kernfeld. Ausrichtung nach Süden.

     
Weißer König
Er belegt das Feld 6.
6 - Sechs: Die vollkommene Weltzahl
Position: Kernfeld. Ausrichtung nach Westen. Spieldauer begrenzt.

     

Weiße Dame
Die weiße Dame wurde für das Feld 11 ausgesucht.
11 - Elf: Die stumme Zahl.
Position: Kernfeld. Ausrichtung nach Osten. Spieldauer begrenzt.


     

Das LebensKunstSpiel / Zwischenstand am 29.06.2007 = 10 Spieler / MagischeSechzehn wurde 2 Jahre

Es wurde von dem Spielführer "Schwarzer König" erträumt und basiert auf der Idee des etwas anderem Schachspiels. Es gibt keine Verlierer, nur Gewinner. Es gibt kein Ende, nur Anfang. Dabei gehen wir spielerisch ans Werk und schaffen LebensKunst für Sie.

Gemeinsam mit der "Schwarzen Königin" wurden weitere Figuren ausgesucht und das Spiel begonnen. Maximal sechzehn Spieler finden auf dem Brett ihren Platz.
Nach der kompletten Besetzung müssen weitere Spielregeln hinzu geträumt werden.

Wichtig ist, dass die Gruppe in einer kollegialen Atmosphäre zusammen kommt, die es ermöglicht, durch offene und aufrichtige Zusammenarbeit innovative Denkstrukturen und neue Ideen zu entwickeln.

Professionalität, Aktivität und Ideenreichtum im kreativen Bereich sind die Voraussetzungen für das Mitmachen. Jedes Jahr, am 29.06. machen die Mitspieler ihren Zug und verändern das Spiel in Richtung neue Strategien und neue Spielzüge.

So erreichen wir, dass man sich innerhalb der Gruppe findet und stärkt, Teams bildet, das Spiel spannend macht, den Kundenwunsch und die damit verbundene Realisierung auf dem obersten Level hält.




Zehn Spieler haben sich nach zwei Jahren gefunden.

Werden es am 29.06.2008
bereits sechzehn Mitspieler sein?


     
Schwarzer Turm
Der erste schwarze Turm besetzt das magische Feld 16.
16 - Sechzehn: Symbol der Ganzheit
Position: 16ner Feld. Ausrichtung nach Norden. Spieldauer begrenzt.

     
Weißer Turm
Der weiße Turm steht auf dem Feld 4.
4 - Vier: Die materielle Ordnungszahl
Position: 16ner Feld. Ausrichtung nach Westen. Spieldauer begrenzt.

     
Schwarzer Turm
Der zweite schwarze Turm belegt das Feld 1.
1 - Eins: Zahl des Urgrundes.
Position: 16ner Feld. Ausrichtung nach Süden. Spieldauer begrenzt.

     
Weißer Turm
Der zweite weiße Turm steht auf Feld 13.
13 - Dreizehn: Unglücks- oder Glückszahl.
Position: 16ner Feld. Ausrichtung nach Osten. Spieldauer begrenzt.

     

Das LebensKunstSpiel / 3 Jahre MagischeSechzehn / 29.06.2008 = 16 Spieler / Das ursprüngliche Ziel ist erreicht!

Einige Figuren verließen das Feld, dafür sind andere zu uns gestossen. Sie sind es, die frischen Elan mitbrachten und die Partie weiter mit Spannung versorgten.

Auch das Spielbrett hat sich verändert. Die schwarze Felder wichen und regenerierten sich durch Weiße. Eigentlich untypisch für ein Schachbrett, aber wie schon erwähnt handelt es sich hier nicht um ein normales Schachspiel, sondern um das LebensKunstSpiel. Ein imaginäres Spiel mit 16 Teilnehmern.

Wir entwickelten daraus unser neues Logo.

Wie wird sich die Partie bis zum 29.06.2009 weiter entwickeln?

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Sechzehn Spieler haben sich nach drei Jahren gefunden.


     
Schwarzer Läufer
Der erste schwarze Läufer bezieht das Feld 2.
2 - Zwei: Polarität oder Entzweiung
Position: 16ner Feld. Ausrichtung Nordost. Spieldauer begrenzt.

     
Weißer Läufer
Der erste weißer Läufer steht auf Feld 14
14 - Vierzehn: Zahl der Nothelfer
Position: 16ner Feld. Ausrichtung Südwest. Spieldauer begrenzt.

     
Schwarzer Läufer
Der zweite schwarze Läufer befindet sich auf dem Feld 15.
15 - Fünfzehn: Eine kleine Mondzahl
Position: 16ner Feld. Ausrichtung Südwest. Spieldauer begrenzt.

     
Weißer Läufer
Zweiter weißer Läufer - Feld 3.
3 - Drei: Die umfassende Synthese
Position: 16ner Feld. Ausrichtung Nordost. Spieldauer begrenzt.

     

Die magischen Ringe / Im Oktober 2008 wurden sie gefertigt

Wir haben es ausprobiert und ließen die magischen Quadrate auf eine silberne Platte bringen. Aus ihr wurde der MagischeSechzehn-Ring gefertigt.

Die bekanntesten Ringe:
Draupnir: Der Zauberring von Odin (germanische Mythologie), er verkörperte die Macht. Alle neun Tage tropften von ihm acht identische Ringe, sie sicherten die Herrschaft über die neuen Welten.

Laurins Ring : Der gotische Held Dietrich entriss Zwerg Laurin den Ring, dieser verlieh seinem Träger zwölf Männerstärken.

Andvarinaut: Der Unheilsring wurde aus dem Rheinjungfern gestohlenem Rheingold geschmiedet. Auf ihm lag ein schrecklicher Fluch und die Träger zahlten meistens mit ihrem Leben.

Thors Domring: Dieser Ring war Steinstatuen um eine Richtsäule vor seinem Tempel nachgebildet. Er war das Symbol für unnachgiebige Vergeltung.

Während Sauron (aus Herr der Ringe) 20 magische Ringe erschaffen ließ (9 Ringe für die Menschen, 7 für die Zwerge und 3 für die Elben und den "Einen Ring" Meisterring, wollen wir von der Zahl Sechzehn nicht abweichen.

MagischeSechzehn-Ring: Über die permanente magische Aura des Ringes werden wir am 29.06.2009 berichten.

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Etwas Magie muss sein.


     
Weißes Pferd
Das erste weiße Pferd springt auf das Feld 5.
5 - Fünf: Die Zahl des Lebendigen
Position: 16ner Feld. Ausrichtung Nordwest. Spieldauer begrenzt.

     
Schwarzes Pferd
Das erste schwarze Perd begibt sich auf Feld 8.
8 - Acht: Die Glückhafte Acht
Position: 16ner Feld. Ausrichtung Südost. Spieldauer begrenzt.

     
Weißes Pferd
Das zweite weiße Pferd belegt Feld 12.
12 - Zwölf: Der geschlossene Kreis.
Position: 16ner Feld. Ausrichtung Südost. Spieldauer begrenzt.

     
Schwarzes Pferd
Das zweite schwarze Pferd springt auf das letzte freie Feld, es ist die 9.
9 - Neun: Die potenzierte heilige Drei.
Position: 16ner Feld. Ausrichtung Nordwest. Spieldauer begrenzt.

     

Das LebensKunstSpiel / 4 Jahre MagischeSechzehn / 29.06.2009

Die Aura unserer magischen Ringe haben viel Neues bescherrt. Neue Dienstleistungen haben Einzug gehalten, weitere Spitzenkönner erweiterten unser Team. Quittiert wurde das Ganze mit den interessantesten Kreativaufträgen.

MagischeSechzehn wurde zwischenzeitlich zur eingetragenen Marke.

Im September 2008 wurde das Oberhausener Exklusiv-Buch geboren. Künstler, Kulturbetriebe & Kreative auf einen Blick.

27.06.09 wird das jüngste Projekt "MagischeMalerei" im Rahmen der Extraschicht auf der Niebuhrg vorgestellt. Das Kunst-Licht-Klang-Event der besonderen ART fand bei über 3000 Besuchern großen Anklang.


     

Das LebensKunstSpiel / ... wir bewegen uns ins 5te Jahr

Das Umfeld wächst täglich. Presse, Rundfunk und auch das Fernsehen wurden auf uns aufmerksam. Immer mehr Zuschauer, Mitspieler und Interessenten kommen hinzu. In der Nacht auf den 30.06. erträumten wir ein zweites KreativSpiel, welches den neuen Figuren Raum zum Mitspielen bieten soll. Momentan erfüllen wir uns diesen Traum, in dem wir die dafür geeigneten Akteure suchen.


     
     

Kleine Philosophie · LebensKunstSpiel


Das Leben ist ein Spiel.


"Die Welt des Traumes ist mein Beginn in die Welt der Kunst,
die Welt der Kunst, der Beginn in die Welt des Lebens".
Norbert Heiek

Das Leben,
besteht aus vielen Facetten und Nuancen. Gute und schlechte, schwarze und weiße. In unserem Projekt soll nur das Positive überwiegen. Der Atem des Lebens ist im Sonnenlicht und die Hand des Lebens ist im Wind.

Die Kunst,
was ist Kunst und was nicht? Über dieses Thema kann man streiten und diskutieren. Aber wer maßt sich an, das beurteilen zu können. In unserem Projekt soll nur das Schöne, Bunte und Ausdrucksvolle Bestand haben. Kunst ist der Ausdruck tiefster Gedanken und Gefühle auf kreative Art und Weise.

Das Spiel,
es soll Freude machen und überraschen. Soll mal schrill, mal leise, mal anspruchsvoll, aber immer liebens- und lebenswert bleiben. Menschen hören nicht auf zu spielen, weil sie alt werden, sie werden alt, weil sie aufhöhren zu spielen.

Beim Schachspiel (Schwarz gegen Weiß) ist das Ausgangsende meistens Schachmatt. Bei uns gibt es keine Verlierer, sondern nur Gewinner. Einer provitiert vom Anderen.

Wir nennen es LebensKunstSpiel
Lebenskunst ist nicht zuletzt die Fähigkeit, auf etwas Notwendiges zu verzichten, um sich etwas Überflüssiges zu gönnen.

     
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Copyright © 2009 by Norbert Heiek • D-46049 Oberhausen • Seite aktualisiert am: 17.07.2009
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